Hail Jovens Mestres
Hoje
to querendo dar uma dica pra você que anda meio indeciso se começa a mestrar ou
não.
As
vezes iniciar uma campanha da aquele friozinho na barriga lazarento, até nos
mestres mais antigos, porque surgem as dúvidas, será que vão gostar? O cenário
ta legal? Essa aventura é uma boa para iniciar?
E
eu te falo, tudo isso sempre vai surgir, sendo você um mestre iniciante ou não,
a não ser que você seja aquele mestre fodão e superseguro, que nem precisa
estar lendo este post.
Então
jovem mestre, não tenha medo e foque sua aventura na diversão e não em ter
monstros épicos e super fortes que irão estraçalhar seus jogadores (irei falar
sobre este tipo de mestre em outro post em um futuro breve).
Você
como iniciante deve focar na diversão geral sua e dos seus amigos, o RPG não é
um jogo para um ganhar e outro perder e sim para todos ganharem, pode acontecer
de na sua primeira missão todos os jogadores morrerem, mas lembre eles de que
isso é normal e que no mundo existem perigos maiores que a força deles.
Após ter esse conceito bem básico
em mente aqui vão algumas dicas que uso até hoje sempre que vou iniciar uma
campanha ou aventura, mesmo após longos anos jogando essa bagaça.
1 - DIVERSÃO: Como eu disse brevemente ali em cima, a diversão é o que
deve prevalecer na mesa, não fique chateado ou bravinho se aquele seu NPC do
mal, super foda e bacanudo, foi morto facilmente pelo grupo, aprenda com isso e
se prepare melhor, vibre com seus jogadores a vitória deles, isso provavelmente
irá fazer com que eles queiram continuar na sua história. Se isso acontecer,
criei um mistério com a morte do NPC que os leve a próxima aventura.
2- IMPROVISE: RPG é um jogo onde dificilmente tudo irá ocorrer como
você planejou, os jogadores devem ter a liberdade de fazer escolhas e entender
que estas escolhas mudam o mundo a sua volta. Por exemplo: você queria que os
jogadores chegassem até a Montanha de Morduin, pelo caminho mais difícil, cheio
de pedras e inimigos sinistros, mas quando você descreve o lugar, eles
desistiram e resolveram procurar outro, por exemplo pela floresta que você
falou que existe ao redor da montanha, OK deixe que eles sigam pela floresta,
mesmo que isso não estava em seus planos, crie novas situações, quem sabe esta
é uma floresta mágica igual à do O Hobbit, ou uma velha bruxa toma conta do
lugar. Esteja sempre preparado para estas situações.
3- CONSEQUÊNCIAS: Como eu falei no item 2, o mundo que você criou tem
consequências igual ao mundo real, muitos mestres não gostam muito disso, mas
eu sempre usei e sempre deu muito certo nas minhas mesas, por exemplo: lembro
de uma certa vez que os aventureiros deixaram um goblin manco fugir, pois
acabaram rindo da situação em ver um goblin manco correndo de medo floresta a
dentro, MAAAS não acharam que o velho anão aqui iria gerar uma consequência
para isso, algumas missões depois os aventureiros retornaram para sua cidade e
perceberam que ela havia sido atacada por uma pequena horda de goblins
enfurecidos buscando vingança. Esse pequeno fato gerou várias aventuras
seguintes que os desviaram da missão principal por um tempo.
4- MISSÕES: Cuidado com missões que tenham muitos combates, às vezes
isso fica demorado e maçante e os jogadores podem ficar entediados, lógico que
todos gostamos de cortar uns monstros e jogar suas tripas para fora, mas às
vezes ter que resolver problemas e enigmas enche a aventura de mistério, eu
mesmo em algumas partidas passo a maior parte do tempo, fazendo meus jogadores
resolverem situações que não envolvam combates, até que perto do final
iniciamos alguns combates e deixo para a próxima sessão os combates finais ou
mais demorados, isso deixa os jogadores loucos pelo próximo encontro.
5- MAPAS: Relaxe um pouco em relação a mapas, se você já imaginou todo
o seu mundo faça um, se não construa ele aos poucos, conforme você vai
imaginando para seus jogadores. O único que recomendo vocês sempre terem prontos
são os mapas das dungeons, e sempre faça neles as marcações de monstros,
tesouros, passagens secretas e tudo mais, mas deixe esse só para você, o bacana
é entregar uma cópia sem nenhuma informação para seus aventureiros.
6- JOGADORES: Você encontrará todo tipo de jogador, daquele que aceita
suas regras de boa, até aqueles que comem regras e querem dizer que você está
errado ou aquele que acha que tem que ganhar dos outros e estes são os maiores
pé no saco que você encontrará. Deixei bem claro, que as regras você usa
conforme quiser na mesa e será utilizado o que proporcionar maior diversão a
todos e que ninguém ganha e ninguém perde, e todos estão ali por diversão
mútua. AAA Zuka mas eu tenho um player na mesa que sempre quer arrumar confusão
com os outros porque se acha melhor. OK manda ele pastar, se ele tem tornado os
jogos chatos, converse com ele, se não resolver as vezes tirar ele da partida
pode infelizmente ser o melhor, eu mesmo já tive que chegar a este ponto,
porque acabaria perdendo todos os jogadores e depois de um tempo deixamos ele
voltar, o tempo na geladeira fez bem e acabamos jogando todos juntos por um
longo tempo.
7- PARTICIPANTES: ZUUUKAAAAAAAA quantos jogadores são necessários,
pelo menos 2, o mestre e um aventureiro, você já tem uma mesa, assim como já vi
mesas com 10 aventureiros, eu particularmente gosto de mesas com até 6 ou 7
pessoas (contando com o mestre). Pode acontecer de você ter preparado uma
aventura para 3 ou 4 amigos, e esses amigos levarem mais alguém e o grupo ficar
grande dívida em 2 grupos, ou separe os turnos, 2 ou 3 turnos para cada em
sentido horário, ou como você achar melhor, por isso sempre tenha fichas
prontas dessas que você acha na internet reservadas para essas urgências.
8- AVENTURAS: A criação de aventuras nem sempre é fácil, tente começar
com aventuras prontas, e sinta-se à vontade para alterar elas como desejar,
inclusive fazer com que elas pertençam ao mundo que você criou, ou leia várias
e invente a sua, a criatividade no mundo do RPG conta muito, e às vezes juntar
duas aventuras diferentes cria umas situações bem bacanas. Eu mesmo sou mestre
em alterar aventuras prontas e criar novas situações.
9- CRIATIVIDADE: Isso não pode faltar nunca, ainda mais se você tentar
improvisar como falei no Item 2, se você se acha pouco criativo eu recomendo
fortemente que você leia e leia muito, os livros e narrativas fantásticas
ajudam bastante na hora de criar aventuras, NPC’s, situações, mundos e tudo
mais (inclusive aqui no blog tem alguns contos nesse link CONTOS) . Por isso é
importante a leitura. Caso você não goste muito de ler, assista desenhos e filmes
relacionados ao tema a Netflix, está bufando de animações e filmes sobre
fantasia, e isso pode contribuir e muito para suas mesas de RPG.
10- COLABORAÇÃO: O RPG é um jogo colaborativo, e acho que isso ficou bem
claro ja em tudo que falei, tente fazer sempre que possível, que seus
aventureiros criem este laço, pois isso fará com que sempre tentem se manter
unidos nas mais diversas situações que você criar. Como falei no início, uma
hora ou outra seus jogadores irão morrer, e você pode ou não evitar isso,
falando que um monstro errou um ataque fatal pode aumentar a emoção do combate
e partida, isto é outra forma de colaborar com seus jogadores, mas tome cuidado
para não tornar a morte algo banal e fazer com que seus jogadores achem que
sempre irão se safar dela. Claro que isso não se aplica somente durante as
partidas, cabe muito bem também na hora de marcar, tente colaborar para que
todos sempre possam participar e assim manter um ritmo nas aventuras.
Crianças do tio Zuka, isso são ideias e não regras, essas coisas sempre funcionaram para mim, nesses longos anos de RPG, com o tempo você descobre sozinho o que funciona para você e seus jogadores, mas uma dica que sempre funciona é Diversão acima de tudo, então não se preocupe em criar o mundo ou a aventura perfeita, se preocupe em criar a diversão perfeita para você e seus amigos.
Até mais seus filhotes de uma
GOBLIN GORDAAAAA
Ficou tudo muito bem explicado! Obrigado por me ajudar a mestrar pela primeira vez :)
ResponderExcluirDe nada jovem mestre, curte a pagina no face pra você sempre ver o que ando postando por aqui
ExcluirCara, isso é uma coisa que vai muito de mesa pra mesa, pq depende o tempo que vc fara as explicações e tudo mais, logo tu pega o jeitão do teu grupo, o meu grupo se eu calculo uma aventura de 2 ou 3horas, ja sei que vou demorar uma 4 ou 6 horas para isso, pq eles interagem muito entende. Tanto que eu planejo somente a ideia principal e os combates, o restante vou improvisando
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