segunda-feira, 29 de outubro de 2018

10 Dicas para mestres iniciantes



Hail Jovens Mestres

                Hoje to querendo dar uma dica pra você que anda meio indeciso se começa a mestrar ou não.
               
                As vezes iniciar uma campanha da aquele friozinho na barriga lazarento, até nos mestres mais antigos, porque surgem as dúvidas, será que vão gostar? O cenário ta legal? Essa aventura é uma boa para iniciar?
               
                E eu te falo, tudo isso sempre vai surgir, sendo você um mestre iniciante ou não, a não ser que você seja aquele mestre fodão e superseguro, que nem precisa estar lendo este post.

                Então jovem mestre, não tenha medo e foque sua aventura na diversão e não em ter monstros épicos e super fortes que irão estraçalhar seus jogadores (irei falar sobre este tipo de mestre em outro post em um futuro breve).

                Você como iniciante deve focar na diversão geral sua e dos seus amigos, o RPG não é um jogo para um ganhar e outro perder e sim para todos ganharem, pode acontecer de na sua primeira missão todos os jogadores morrerem, mas lembre eles de que isso é normal e que no mundo existem perigos maiores que a força deles.

Após ter esse conceito bem básico em mente aqui vão algumas dicas que uso até hoje sempre que vou iniciar uma campanha ou aventura, mesmo após longos anos jogando essa bagaça.

1 - DIVERSÃO: Como eu disse brevemente ali em cima, a diversão é o que deve prevalecer na mesa, não fique chateado ou bravinho se aquele seu NPC do mal, super foda e bacanudo, foi morto facilmente pelo grupo, aprenda com isso e se prepare melhor, vibre com seus jogadores a vitória deles, isso provavelmente irá fazer com que eles queiram continuar na sua história. Se isso acontecer, criei um mistério com a morte do NPC que os leve a próxima aventura.

2- IMPROVISE: RPG é um jogo onde dificilmente tudo irá ocorrer como você planejou, os jogadores devem ter a liberdade de fazer escolhas e entender que estas escolhas mudam o mundo a sua volta. Por exemplo: você queria que os jogadores chegassem até a Montanha de Morduin, pelo caminho mais difícil, cheio de pedras e inimigos sinistros, mas quando você descreve o lugar, eles desistiram e resolveram procurar outro, por exemplo pela floresta que você falou que existe ao redor da montanha, OK deixe que eles sigam pela floresta, mesmo que isso não estava em seus planos, crie novas situações, quem sabe esta é uma floresta mágica igual à do O Hobbit, ou uma velha bruxa toma conta do lugar. Esteja sempre preparado para estas situações.

3- CONSEQUÊNCIAS: Como eu falei no item 2, o mundo que você criou tem consequências igual ao mundo real, muitos mestres não gostam muito disso, mas eu sempre usei e sempre deu muito certo nas minhas mesas, por exemplo: lembro de uma certa vez que os aventureiros deixaram um goblin manco fugir, pois acabaram rindo da situação em ver um goblin manco correndo de medo floresta a dentro, MAAAS não acharam que o velho anão aqui iria gerar uma consequência para isso, algumas missões depois os aventureiros retornaram para sua cidade e perceberam que ela havia sido atacada por uma pequena horda de goblins enfurecidos buscando vingança. Esse pequeno fato gerou várias aventuras seguintes que os desviaram da missão principal por um tempo.

4-  MISSÕES: Cuidado com missões que tenham muitos combates, às vezes isso fica demorado e maçante e os jogadores podem ficar entediados, lógico que todos gostamos de cortar uns monstros e jogar suas tripas para fora, mas às vezes ter que resolver problemas e enigmas enche a aventura de mistério, eu mesmo em algumas partidas passo a maior parte do tempo, fazendo meus jogadores resolverem situações que não envolvam combates, até que perto do final iniciamos alguns combates e deixo para a próxima sessão os combates finais ou mais demorados, isso deixa os jogadores loucos pelo próximo encontro.

5- MAPAS: Relaxe um pouco em relação a mapas, se você já imaginou todo o seu mundo faça um, se não construa ele aos poucos, conforme você vai imaginando para seus jogadores. O único que recomendo vocês sempre terem prontos são os mapas das dungeons, e sempre faça neles as marcações de monstros, tesouros, passagens secretas e tudo mais, mas deixe esse só para você, o bacana é entregar uma cópia sem nenhuma informação para seus aventureiros.

6- JOGADORES: Você encontrará todo tipo de jogador, daquele que aceita suas regras de boa, até aqueles que comem regras e querem dizer que você está errado ou aquele que acha que tem que ganhar dos outros e estes são os maiores pé no saco que você encontrará. Deixei bem claro, que as regras você usa conforme quiser na mesa e será utilizado o que proporcionar maior diversão a todos e que ninguém ganha e ninguém perde, e todos estão ali por diversão mútua. AAA Zuka mas eu tenho um player na mesa que sempre quer arrumar confusão com os outros porque se acha melhor. OK manda ele pastar, se ele tem tornado os jogos chatos, converse com ele, se não resolver as vezes tirar ele da partida pode infelizmente ser o melhor, eu mesmo já tive que chegar a este ponto, porque acabaria perdendo todos os jogadores e depois de um tempo deixamos ele voltar, o tempo na geladeira fez bem e acabamos jogando todos juntos por um longo tempo.

7- PARTICIPANTES: ZUUUKAAAAAAAA quantos jogadores são necessários, pelo menos 2, o mestre e um aventureiro, você já tem uma mesa, assim como já vi mesas com 10 aventureiros, eu particularmente gosto de mesas com até 6 ou 7 pessoas (contando com o mestre). Pode acontecer de você ter preparado uma aventura para 3 ou 4 amigos, e esses amigos levarem mais alguém e o grupo ficar grande dívida em 2 grupos, ou separe os turnos, 2 ou 3 turnos para cada em sentido horário, ou como você achar melhor, por isso sempre tenha fichas prontas dessas que você acha na internet reservadas para essas urgências.

8- AVENTURAS: A criação de aventuras nem sempre é fácil, tente começar com aventuras prontas, e sinta-se à vontade para alterar elas como desejar, inclusive fazer com que elas pertençam ao mundo que você criou, ou leia várias e invente a sua, a criatividade no mundo do RPG conta muito, e às vezes juntar duas aventuras diferentes cria umas situações bem bacanas. Eu mesmo sou mestre em alterar aventuras prontas e criar novas situações.

9- CRIATIVIDADE: Isso não pode faltar nunca, ainda mais se você tentar improvisar como falei no Item 2, se você se acha pouco criativo eu recomendo fortemente que você leia e leia muito, os livros e narrativas fantásticas ajudam bastante na hora de criar aventuras, NPC’s, situações, mundos e tudo mais (inclusive aqui no blog tem alguns contos nesse link CONTOS) . Por isso é importante a leitura. Caso você não goste muito de ler, assista desenhos e filmes relacionados ao tema a Netflix, está bufando de animações e filmes sobre fantasia, e isso pode contribuir e muito para suas mesas de RPG.

10- COLABORAÇÃO: O RPG é um jogo colaborativo, e acho que isso ficou bem claro ja em tudo que falei, tente fazer sempre que possível, que seus aventureiros criem este laço, pois isso fará com que sempre tentem se manter unidos nas mais diversas situações que você criar. Como falei no início, uma hora ou outra seus jogadores irão morrer, e você pode ou não evitar isso, falando que um monstro errou um ataque fatal pode aumentar a emoção do combate e partida, isto é outra forma de colaborar com seus jogadores, mas tome cuidado para não tornar a morte algo banal e fazer com que seus jogadores achem que sempre irão se safar dela. Claro que isso não se aplica somente durante as partidas, cabe muito bem também na hora de marcar, tente colaborar para que todos sempre possam participar e assim manter um ritmo nas aventuras.

Crianças do tio Zuka, isso são ideias e não regras, essas coisas sempre funcionaram para mim, nesses longos anos de RPG, com o tempo você descobre sozinho o que funciona para você e seus jogadores, mas uma dica que sempre funciona é Diversão acima de tudo, então não se preocupe em criar o mundo ou a aventura perfeita, se preocupe em criar a diversão perfeita para você e seus amigos.

Até mais seus filhotes de uma GOBLIN GORDAAAAA



3 comentários:

  1. Ficou tudo muito bem explicado! Obrigado por me ajudar a mestrar pela primeira vez :)

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    1. De nada jovem mestre, curte a pagina no face pra você sempre ver o que ando postando por aqui

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  2. Cara, isso é uma coisa que vai muito de mesa pra mesa, pq depende o tempo que vc fara as explicações e tudo mais, logo tu pega o jeitão do teu grupo, o meu grupo se eu calculo uma aventura de 2 ou 3horas, ja sei que vou demorar uma 4 ou 6 horas para isso, pq eles interagem muito entende. Tanto que eu planejo somente a ideia principal e os combates, o restante vou improvisando

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